Les Alea Jacta Est
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Guilde Alea Jacta Est
 
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 Css.Lurker/Hydross.

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nosses




Messages : 23
Date d'inscription : 12/12/2008

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MessageSujet: Css.Lurker/Hydross.   Css.Lurker/Hydross. Icon_minitimeSam 13 Déc - 13:50

Lurker est le deuxième boss de SSC, mais bon ce sera peut être le 1er pour nous. Ils possédent 5000000 de pv environ. Son combat se déroule en deux phases bien distinctes répétables jusqu´a sa mise à mort.



Préambule :

Pour invoquer Lurker il faut pêcher dans la piscine où il pop. Plus il y a de pêcheur plus vite le boss popera.

Il faut être 300 en pêche et posséder des attracteurs 100 de préférence.

Il y a 6 groupes de 9 adds chacun composés de la manière suivante :
5 nagas dont 2 prêtres (sheepables) et 4 techniciens.

A noter que des poissons du style ceux qui se trouvent à AQ20, sont présents en grand nombre dans la piscine. Ceci est important pour la suite sachant que vous passerez certainement du temps dans cette piscine durant le combat.Ils font entre 100 et 200 de dégats, ce qui est trés peu mais multiplié par le grand nombre de ces poissons, au final ca fait trés mal.

En tuant les adds du début vous minimiserez le nombre de poissons présents.

A noter que l´aura de givre et le totem de givre sont primordial ici.


Ses capacités :


Dégats mélées :
Ils font entre 5000 et 9000 de dommages sur le MT.

Mouvement giratoire :
Le lurker tourbillonne toutes les 15-30 secondes, en causant entre 2000 et 5000 de dommages à des cibles aléatoires sur l´anneau intérieur. Il faut se tenir espaçé les uns des autres afin de réduire cette capacité. Cela vous ejectera également au loin (par conséquent le problème de poissons). Ceci ne vous frappera pas si vous êtes hors de gamme de mêlée.

Geyser :
Le lurker vise un joueur aléatoire et lui envoie une bulle de l´eau lui causant pour environ 3500 de dégats de givre et l´éjectant en arrière sur environ 10 mêtres.

Bec :
Toutes les 45 secondes, il fait une capacité de bec (emote « du lurker prend un souffle profond »). Il entreprend un cercle plutôt lentement, reconnaissable au rayon bleu. Si ce rayon touche une personne, il fera des dégats énorme. Il entrepend son cercle sur 360° (voir 370°) dans le sens des aiguilles d´une montre ou dans le sens contraire. Il est primordial et vital d´éviter ce rayon, sinon c´est la mort assurée.

Submerger :
Environ toutes les 2 minutes le lurker submergera et fera pop des adds ( 9 au total), comme ragnaros. Vous avez 1 minute pour les tuer avant que le Lurker n´émerge.
Nous verrons plus loin comment les combattre.

Boulon de l´eau :
S´il n´y a personne au corps à corps, le lurker commence à tirer sur des joueurs au hasard, des boulons de l´eau. Ils causent pour environ entre 10000 et 11000 de dommages chacun.


Les adds et leurs capacités au moment de la phase 2:


Quand le lurker va immerger, 9 adds vont popés. 2 sur chaque plateforme extérieure (ce qui fait 6) et 3 sur l´anneau intérieur.

-6 ambushers coiffang n´ayant pratiquement pas de dps au corps à corps mais faisant des dégats à distance causant entre 2000 et 3000 de dommages sur 3 cibles aléatoires. 2 pop sur chaque plateforme extérieure. Ils possèdent 26000 points de vie.

-3 gardiens coiffang qui pop sur l´anneau intérieur mettant un coup de fouet causant entre 5000 et 9000 de dommages dans un cône situé devant eux. Ils font également un coupe jarret qui réduit la vitesse de la personne affecté de 70%. Ils possèdent 60000 points de vie.

Le combat par phase :



phase 1

Quand le lurker émerge, le MT doit immédiatement prendre l´agro sur lui en la position précisée sur le dessin du placement ci-dessous. Un tankoff devra se tenir en deuxième sur la liste d´agro, tout du moins au départ, de manière a le reprendre si le MT est affecté par un bump mais également éviter qu´il n´envoie ses boulons d´eau au travers du raid.

45 secondes aprés le début du combat, il commencera son premier bec. Il fera un mouvement giratoire relativement lent et vous devrez courrir en faisant le tour de l´anneau intérieur dans le même sens que lui. Il restera hors de l´eau pendant environ 10-15 secondes supplémentaires et plongera alors sous l´eau. Ce sera le début de la phase 2.
Mis à part quand le lurker tourbillone, les dps à distance ne craindront pas grand chose et pourront se lacher sur leur dps.


Phase 2 :

Quand il plonge, il fait pop donc 9 adds. Tout ceux-ci peuvent être Sheepé/assommé/désorienté/etc.....
Si on fait abstraction du groupe du MT composé essentiellement de healers, il nous reste 4 groupes pour dps ces adds.
Nous mettrons 1 groupe sur chaque plateforme extérieure composé d´un heal d´un tank et de 3 casters.
Pendant ce temps le 4 ème groupe s´occupera des gardiens. Vous devez en sheepez 2 pour les faire les uns à la suite des autres.
Quand un groupe a terminé de tuer les adds sur sa plateforme, il doit venir aider a tuer les gardiens.
A noter que nous avons 1 minute pour les tuer avant que le lurker n´émerge.

Dés que le lurker émerge le tank doit se trouver dans sa position initiale afin de vite reprendre l´agro sur lui car il commencera son "bec" dés son retour. Tout ceci afin de garder une coordination dans le raid et ne pas qu´il attaque son tourbillon par une cible aléatoire outre que le MT.
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Hydross est un élémentaire d´eau, premier boss du Sanctuaire du serpent situé dans le réservoir de Glissecroc. Il possède 4 millions de pv et vous avez 10 minutes pour le tuer avant qu´il passe en mode enragé.

Un MT avec de la résistance nature et 1 MT avec de la résistance givre est fortement conseillé.

Pour les raids débutant sur ce boss, il est conseillé d´avoir des mages en spé feu.

En ce qui concerne les trahs, les géants que vous trouverez sur votre passage sont sensiblement pareil à Bourberieux le boss de fin de l´enclos aux esclaves. Vous devez le tanker dos au raid.


Ses capacités :


- Pur/corrompu : ce sont les deux phases que vous rencontrerez dans le combat. Pur fera des dégâts de de givre et corrompu des dégâts de nature. Nous verrons plus loin le détail de ces deux phases.

- Enrager : au bout de 10 minute de combat il passera en mode enragé. Autant dire qu´il faudra qu´il soit mort avant cette limite.


1/ Capacités de forme de gel (pur) : cette phase est en cours quand Hydross est sous l´effet des rayons canalisateurs.

- Marque d´Hydross : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégâts de givre que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu´à 5 fois augmentant les dégâts de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Tombeau de l´eau : qui affectera une cible (reconnaissable à l´effet de bulles d´eaux que vous aurez sur vous). Toutes personnes se trouvant dans un rayon de 10 mètres de la cible affectée subira également cette capacité qui causera pour 900 de dégâts sur chacune d´entre elle pendant 5 secondes.
A noter que cette capacités est accrue par la marque d´Hydross.

- Élémentaire d´eau : quand il rentre en phase "pur", Hydross fait pop 4 élémentaires d´eaux qui possèdent environ 60 000 points de vie.

2/ Capacités de forme de nature (corrompu) : cette phase est en cours lorsque Hydross est en dehors des rayons canalisateurs.

- Marque de corruption : une aura qui frappera tous les membres et qui augmentera les dégâts de nature que vous subirez. Cette aura sera posée toutes les 15 secondes jusqu´à 5 fois augmentant les dégâts de 10% puis 25% puis 50% puis 100% et enfin 250%.

- Cambouis vil : un charme posé aléatoirement toutes les 15 secondes causant pour 500 de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 24 secondes. Pendant ces 24 secondes les heals seront réduits de 50 %.
A noter que ce charme est affecté par la marque de corruption.

- Élémentaire de nature : quand il rentre en phase "corrompu", Hydross fait pop 4 élémentaires de nature possédant environ 60 000 points de vie.


Le combat :


Le pull est important ici car il faut le tanker exactement ou il se trouve de façon à le laisser dans les rayons. A ce moment il sera en phase "pur" commuant tous les dégâts de gel dont il dispose.
4 élémentaires d´eau vont apparaître. Nous devons les tuer en moins d´une minute de combat. Ils peuvent être bannis.
Il faut en bannir deux pendant que les druides ferals ou autres tanks dispos prennent l´agro des deux autres.

Vous avez donc 1 minute pour les DPS car du fait que Hydros stacke ses marques,il faut éviter de prendre le dernier à 250% de dégâts majorés. Pour cela au bout de 1 minute de combat il faut sortir Hydross de ses rayons canalisateurs pour le faire rentrer dans la phase "corrompu".

Cette phase est en tout point semblable à la précédente. Un détail cependant, il faut tuer les élémentaires tout prés du boss de façon a ce que tous les DPS possédant des sorts de zone puissent faire un max dégâts sur les cibles.
Au bout d´une minute nous remettrons Hydross au milieu des rayons et la phase "pur" recommencera.


Répéter ces phases jusqu´à la mort d´Hydross.



informations
Hydross n´est pas vraiment un boss extrêmement difficile.
Une fois que vôtre raid aura compris le fonctionnement d´alternance des phases, tout ira pour le mieux.



Attention
Faites attention à ces différents points :
-Stop de mettre des DOT dès que la marque d´hydross atteint 50-75%
-Stop TOTAL de dps avant le changement de phase
-Stop TOTAL de toute action pouvant générer de l´aggro avant le changement de phase
-Attention au placement, soyez assez espacer entre vous pour les tombes d´eau
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