Les Alea Jacta Est
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Guilde Alea Jacta Est
 
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 L'oeil.Al'ar.

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nosses




Messages : 23
Date d'inscription : 12/12/2008

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MessageSujet: L'oeil.Al'ar.   L'oeil.Al'ar. Icon_minitimeSam 13 Déc - 14:08

Introduction
Comme on peut le voir, Al'ar est un Phénix. Il est gros. Il est méchant. Et en plus il est enflammé. Un Phénix en gros... Le combat se déroule en deux phases. Pendant la première phase, Al'ar reste dans les airs - et peut être tanké à l'aide des 4 plateformes autour de la salle. La première phase finie quand les points de vie d'Al'ar atteignent zéro. Après quelques secondes, il "renaîtra" et se soignera pour être en parfaite santé - ainsi débute la phase deux. Cette seconde phase se déroule principalement au sol. Redescendre ses points de vie à zéro une nouvelle fois le tuera pour de bon.

En premier lieu, il se doit de dissiper un grand mythe à propos d'Al'ar. Contrairement aux opinions populaires, il ne nécessite aucune résistance au feu.

Deuxièmement, il est totalement immunisé aux dégâts de feu. Les mages "feu" seront donc inutiles sur ce combat.

Composition Du Raid
5 tanks. 4 au minimum, mais 5 sont grandement recommandés. Ils peuvent être de n'importe quelle classe : Druide, Guerrier, Paladin. Il est cependant conseillé de ne pas utilisé de Paladin pour tanker Al'ar en Phase 1. Les Charges et Interceptions sont nécessaires après une Plumes de feu (4 tanks est tout ce que dont vous avez besoin pour la phase 1. 5 tanks deviennent vraiment nécessaires en phase 2.)

8 Soigneurs. 7-8 Soigneurs est un bon chiffre (La phase 1 est relativement simple en soins - 5 soigneurs devraient s'en sortir. C'est la phase 2 qui demandera une tonne de soins).

12 DPS. 4 DPS de mêlée, 8 DPS à distance, idéalement.

Equipement Nécessaire
Vous aurez besoin d'un équipement décent pour ce Boss, mais ce n'est pas la plus forte contrainte. La clé de ce combat est la coordination et la communication. Il n'y a pas de résistances nécessaires. La phase 1 est assez linéaire et facile. Mais vous aurez besoin d'un DPS élevé en phase 2. Tout le monde doit également avoir plus de 8000PV une fois buffé.

Tanks : Doit être à environ 17k de vie une fois buffé. Pas de RF nécessaire.

DPS mêlée : 10k PV buffé est presque nécessaire ici. 750 de DPS soutenu, minimum. Vous devrez tuer les adds, et vous devez survivre à leur explosion finale et les tuer avant que de nouveaux adds n'apparaissent.

DPS distance : 8k PV buffé nécessaire. 800-900 de DPS soutenu.

Soigneurs : Même si cela varie selon les classes - 1450 +soins, 110 mp5 pendant le fsr, environs. 8k PV une fois buffé.

Améliorations
Améliorations (Buffs) Standards. Les paladins peuvent utiliser l'aura de résistance au feu même si ce n'est pas nécessaire.

Potions : Utilisez des flacons/élixirs. De la nourriture. Des potions de mana... (NDT : toutes les potions habituelles en gros).

La nourriture donnant de l'endurance est utile pour les lanceurs de sorts avec moins de 8k PV, Les soigneurs auront besoin de potions de mana. 3 rangs de pierres de soins est très utile. (Certains diront que les potions de résistance au feu sont utiles. Cependant, elles sont sur le même CoolDown que les potions de mana...)


Capacités
Al'ar a 2 500 000 points de vie (comme il doit être tué 2 fois, cela fait 5 millions de PV au total).
Les dégâts de mêlée reçus sur un tank correctement équipé sont de l'ordre de 4 200 - 5 800.

Phase 1
Al'ar commence dans les airs. Pendant cette phase, il se déplacera de plateforme en plateforme, dans le sens horaire. (il bouge toute les 30 secondes en moyenne, mais des fois il ne bouge pas.) Il y a 4 positions au total, comme indiqué sur l'image. Occasionnellement il ira au milieu de la pièce et lancera Plumes de feu.

"Rafale de flammes" : déclenché par les actions des joueurs. Si personne n'est à distance de mêlée d'Al'ar, il lancera Rafale de flammes toutes les 1,5 secondes, infligeant 2 000 dégâts de feu par lancé et posant un débuff qui augmente les dégâts de feu reçus de 10%. Un raid peut survivre à 3 Rafale de flammes au mieux avant que celui-ci ne commence à tuer les membres du raid. Vous DEVEZ être capable de survivre à 3 Rafale de flammes d'affilé.

"Plumes de feu" : Pas vraiement de CoolDown. Plumes de feu est lance environ 2 à 4 fois pendant la phase 1. Occasionnellement, Al'ar volera au centre de la pièce et se mettra à tourner autour, lançant des plumes sur toute la plateforme supérieure. Si vous êtes attrapé sur la plateforme supérieure pendant les Plumes de feu, vous mourrez. Si jamais Al'ar vole vers le centre de la pièce, sautez immédiatement. Lorsque Plumes de feu est fini il ira à la position 1 ou 4 les tanks doivent être près à le réceptionner. (À noter, vous ne pouvez pas non plus attendre sur les rampes - Plumes de feu les touche aussi. Les tanks doivent se placer en bas de la rampe, sur le sol, sans être sur la rampe elle-même.)

"Invocation d'Alliés" : Après une transition, Al'ar fera apparaître un phénix supplémentaire "Braise d'Al'ar". Il a 70k PV et ne tapent pas très fort. Quand il meurt, il explose, fait 7 000 points de dégâts et projette - qui provoque souvent des dégâts de chute. Placez les adds loin du raid !

Gardez en tête que les DPS à distance ne peuvent pas prendre l'aggro du tank - donc allez y comme des malades avec votre DPS. Cependant si vous êtes un utilisateur de mana, pensez à conserver le plus de mana possible pour la phase 2.

Al'ar's rebirth
Phase 2
Après avoir "tué" Al'ar en phase 1, son corps se téléportera au centre de la pièce et il renaîtra. Il devient un boss "normal" à ce point, et tente d'attaquer la personne étant en haut de la liste de menace en phase 1 (habituellement un démoniste). Il est possible d'utiliser Raillerie (Taunt), il devrait donc être assez simple de le récupérer. Il invoquera des alliés avec sa compétence Météore, ces derniers doivent être tankés. Avoir 2 tanks sur un allié est utile. Quand un allié meurt en phase 2, Al'ar perd environ 3% de vie.

"Rafale de flammes" : Al'ar enchainera des Rafales de flammes dès qu'il réapparaîtra après un Météore, mais aussi après une Charge aléatoire. (Fait toujours 2 000 point de dégâts de feu et 10% de dégâts en plus.) Soyez sûr d'avoir un tank à distance de mêlée, ciblant Al'ar et l'attaquant.

"Météore" : 30 secondes de Cooldown. Al'ar s'envolera de temps en temps dans les airs et incantera un Météore sur une cible au hasard, infligeant 5 000 points de dégâts, et invoquant 2 adds. Ces adds sont identiques à ceux de la phase 1. Ils doivent être tankés et tuez (Quand un add meurt en phase 2, Al'ar perd environ 3% de sa vie). Après avoir lancé un météore, Al'ar réapparaîtra où il a atterrit (NDT: le météore si j'ai bien compris) et lancera Rafale de flammes jusqu'à ce qu'il soit tanké.

"Anneau de flammes" : 30 secondes de Cooldown. Al'ar invoquera de temps en temps des Anneau de flammes sur une cible au hasard. Cela inflige 2 000 dégâts de feu toutes les secondes environ, et ajoute un debuff empilable qui augmente les dégâts de feu reçus de 10%. C'est brutal, évitez-le. Un joueur normal ne survivra pas à plus de 3 ticks, celui qui a le plus de vie à 4.

"Charge au Hasard" : 30 secondes de Cooldown. Al'ar charger une personne au hazard dans le raid et des fois lancera Rafale de flammes. Soignez les dégâts.

"Fondre armure" : Lancé toutes les 60 secondes. Al'ar lancera Fondre armure (60 secondes de durée) sur sa cible courante, cela réduit l'armure de la cible de 80%. Un tank peu habituellement prendre seulement 1 coup avant de mourir quand Fondre armure est appliqué. Il est absolument crucial qu'un autre tank Taunt Al'ar après qu'un Fondre armure ait été lancé.


Strategy


Al'ar tanking positions in Phase One


Positions de départ
Le MT de la première position d'Al'ar se place à la Position 1. Les Off-tanks des Adds, se placent aussi à la Position 1, ils pourront DPS le Boss jusqu'à l'apparition des Adds où ils prendront leur place.

Note : Les joueurs aux corps à corps peuvent récupérer l'aggro d'Al'ar - les voleurs, guerriers DPS, druides doivent y aller gentiment pendant les 30 premières secondes, ou ils récupéreront l'aggro et en succomberont.

Tous les DPS à distance se place en bas, entre la position 1 et la position 2, ils n'auront pas besoin de bouger entre ses 2 positions.

Les autres MT devraient être en place à leur position respective (2 et 3).

Le Pull
Le MT ramène Al'ar en utilisant une attaque à distance. Les chasseurs peuvent faire un Détournement, ainsi les DPS de mêlée pourront faire plus rapidement des dégâts sans reprendre l'aggro, mais ce n'est pas nécessaire (la Phase 1 n'est pas une course). Les DPS à distance ne peuvent pas reprendre l'aggro, ils peuvent donner tout ce qu'ils ont immédiatement.

Phase 1 - Al'ar
La façon qu'a Al'ar de bouger est un point critique à la bonne maîtrise de la Phase 1. Il est tanké à 4 positions. Il vole autour de la salle d'une façon très prévisible, comme indiqué sur le schéma. Vous devez le pull vers la position 1. De là, après 30-45 secondes, il se déplacera vers la position 2 et invoquera un add. Après 30-45 secondes, il se déplacera vers la position 3 et invoquera un add. Après 30-45 secondes, il se déplacera vers la position 4 et invoquera un add. 30-45 secondes après il traversera la salle et ira en position 1 et invoquera un add. Un nouveau tank doit être près à chaque position. Avoir trois tanks "tournants" est la meilleure solution - vous pouvez couvrir toutes les positions facilement (voir "Perfectionnez vos rotations de Tanks pendant la Phase 1" plus bas). Si Al'ar n'est pas tanké, il lancera en boucle Rafale de flammes jusqu'à ce que tout le monde soit mort, ou que quelqu'un soit à portée de mêlée.

Il s'envolera de temps en temps au milieu de la salle et utilisera sa technique Plumes de feu. Les tanks doivent sauter du haut de la plateforme ou ils mouront. Ils doivent être au sol - et non sur la rampe. Après les Plumes de feu, Al'ar se déplacera soit vers la position 1 soit vers la position 4. Un tank doit courir en haut de la rampe immédiatement et l'intercepter. Le raid prendra entre 1 et 3 Rafales de flammes pendant que le tank atteigne Al'ar.

Tanks : Voir "Perfectionnez vos rotations de Tanks pendant la Phase 1" plus bas.
DPS Distance : Al'ar.
DPS Mêlée : Adds.

Les Adds
Al'ar positions in Phase One for dealing with adds


Les Adds doivent être tankés et tués dans la partie sud de la pièce (proche de l'entrée, loin du raid). Gardez vos DPS de mêlée sur eux; quatre DPS devraient suffire. Un ou deux tanks sur les adds. Ce group tend à être séparé du reste du raid, vous devrez donc lui y attribuer des soigneurs dédiés. Quand les adds meurent, ils explosent - causant 7 000 points de dégâts environ et projetant tout le monde dans les environs. Seule une personne devrait prendre l'explosion. Laissez un voleur finir un add tandis que l'utilisation de la Cape d'Ombre est une bonne idée. Le meilleur moyen de les tuer est d'avoir un voleur qui monte des points de combo pour un coup assommant quand l'add n'a plus que 3-5% de vie - gardez un peu d'énergie aussi - puis d'utiliser Cape d'Ombre et tuez l'add. Ils résisteront à l'explosion et ne prendront pas de dégâts. Coordonnez vos voleurs (pour avoir une rotation des Capes d'Ombre) afin que la plupart des adds puissent être tués de cette manière.

Note : Ne jamais tanker un add n'importe où, et surtout pas proche de la rampe. Les tanks doivent courir sur les rampes pour se repositionner tout au long du combat, il serait dommage de tuer un tank avec l'explosion d'un add.
Tuer Al'ar déclenchera la Phase 2. Note : Quand Al'ar renaît, tout le monde autour de lui est envoyé dans le décor. Ne restez pas sur son corps.

Phase 2
Al'ar tanking positions in Phase Two


La phase 2 est TRÈS mouvementée. Les tanks, soigneurs et DPS doivent bouger tout le temps. Un schéma n'est pas très utile ici, du fait de la mobilité de cette phase. Un exemple de ce que la phase 2 peut ressembler est inclus. Voici les grandes lignes :

Tanker Al'ar
Vous aurez besoin d'au moins deux tank sur Al'ar (trois est préférable si un des deux tanks meurt ou qu'un Taunt est résisté). Un tank gardera l'aggro sur Al'ar jusqu'à ce qu'il lance Fondre armure sur ce tank - un autre tank devra alors Taunt à ce moment là. Du fait des résistances sur le taunt, trois tanks sont nécessaires à une exécution parfaite. Par contre, les trois tanks doivent être attentif et s'éloigner des Anneaux de flammes.

Quand un tank prend un Anneau de flammes sur lui, il doit en sortir le plus vite possible. Les mouvements d'Al'ar sont bizarres en phase 2. La majorité du temps il peut être trimbalé sans problème. Quelquefois cependant, un tank essayera de le bouger et il se mettra à lancer Rafale de flammes. Dans ce cas, tournez autour d'Al'ar, en restant à porté de mêlée mais en évitant le feu. Le tank d'Al'ar a juste besoin d'être sur ses pieds et prêt à réagir.
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