Aussi après une Charge d'Al'ar, soyez certain de charger juste après lui - il lancera souvent une Rafale de flammes après une charge. Après qu'Al'ar ai lancé un Météore, il réapparaîtra où le Météore à atterri et lancera Rafale de flammes. Chargez-le encore et recommencez à tanker.
Al'ar attacks with a screech
Tanker les Adds
Le Météore (30 seconde de recharge) invoquera également deux adds. Ces adds doivent être off-tankés et DPS par les mêlées du raid. Idéalement, ayez un tank qui attrape les adds quand ils apparaîssent (regardez où le Météore tombe pour trouver les adds). Ensuite, un guerrier ou un druide Taunt un des adds et l'éloigne un peu afin d'être sur que l'explosion à la mort de l'add ne touchera pas les autres. Plus que tout le monde dans le raid, ces personnes ne doivent pas prendre plus de 2 ticks de Rafale de flammes. Le debuff +dégâts de feu de l'Anneau de flammes en plus du debuff des Rafales de flammes font que vous pouvez être tué d'un coup par une explosion. Aussi, ne laisser jamais un add exploser là où le reste du raid est placé.
Note : Les Adds vont commencer à s'accumuler. C'est normal. Faites de votre mieux pour les tuer pendant que le reste du raid est sur Al'ar. Tuer un add en Phase 2 fera perdre à Al'ar 3% de sa vie - c'est une part importante de ce combat qui diminue à la fois les dégâts reçus par les off-tanks et DPS également le Boss. Soyez certain de les tuer de façon contrôlée - tout comme pendant la Phase 1.
Soigneur : Soyez mobiles. Vous devez vous concentrer sur vos assignations et ne pas les laisser tomber. Ne mettez pas d'æillères. Regardez et bougez continuellement. Ne restez pas planté à un point pour soigner - vous seriez détruit par un Anneau de flammes, ou alors votre tank mourra en se déplaçant et passant ainsi hors de porter au mauvais moment.
DPS Distance : Soyez mobile ! Eloignez-vous des Anneaux de flammes, On cour vers l'avant pas en reculant. Soignez-vous avec des Pierres de soins, Potions de soins, Bandages si nécessaire. Mais plus que tout descendez Al'ar le plus vite possible.
DPS Mêlée : Ne soyez pas touché par une explosion, si vous le pouvez. Ne soyez jamais touché par les Anneaux de flammes.
Tout le monde : Restez éparpillé ! Les Météores ne doivent pas toucher plus d'une personne à la fois. Les Anneaux de flammes ne devraient faire bouger qu'une seule personne.
Note : Après qu'un Météore tombe, Al'ar réapparaît dans le cratère de l'impact, envoyant valser assez loin toutes les personnes se trouvant à cet endroit - pouvant les tuer au passage. Ne laisser pas cela arriver, éloignez vous en courant si un Météore vous tombe sur la tête.
Autre points
Soigneurs
Pendant la phase 1, chaque soigneur doit soigner normalement les tanks, mais ayez des responsabilités differents qui demandent de garder un æil dessus. Cette phase demande peu de soins, économisé votre mana !
Phase 1
Doucement sur le mana.
1 Soigneur = responsable de garder le raid en vie (les chamans et druides sont bons pour ça).
3 Soigneurs = responsables de chacun des trois tanks d'Al'ar (suivez le tank qui vous est assigné, vous devez être toujours prêt à le soigner).
1 Soigneur = Doit soigner tout seul le tank des adds et les DPS de mêlée (au sud). Un bon soigneur compétent est demandé ici.
3 Soigneurs = Suivez le Phenix et soignez le raid au besoin.
Phase 2
3 Soigneurs = Main Tanks. Ces soigneurs doivent être capable de changer de Tank à soigner au moment propice.
2 Soigneurs = Le raid. Le raid prendra plein de dégâts d'un peu partout. (Chamans/Druides/Prêtre Prière de soins)
2-3 Soigneurs = Off Tanks. Ils vont prendre une tonne de dégâts aussi.
Prenez des Potions de mana, bougez, et soyez attentifs aux autres. Les Chamans, Chaîne de soin est votre ami, utilisez-le. Druides, Fleur de vie est génial pour garder en vie des cibles multiples, utilisez-le.
DPS Mêlée
Vous êtes sur les adds, toujours - sauf les 30 premières secondes du combat quand il n'y a pas encore d'adds (et encore...). Si vous avez lu ce guide et que vous ne savez pas quoi faire, vous avez un problème.
Mages
Pas d'aggro en Phase1. Lâchez-vous si vous voulez. Gardez assez de mana pour la Phase 2 cependant, c'est ici que vous devrez tout donner (sans reprendre l'aggro cette fois). La spécialisation givre est indispensable.
Démonistes
Pas d'aggro en Phase1. Lâchez-vous si vous voulez. Utilisez un diablotin si possible. Le raid prend beaucoup de dégâts pendant le combat. L'endurance supplémentaire du Pacte de sang est vraiment le bienvenu. N'utilisez pas de sorts de feu, il y est immunisé.
Chasseurs
Pas d'aggro en Phase1. Lâchez-vous si vous voulez. Gardez du mana pour la Phase 2 cependant, c'est ici que vous devrez tout donner (sans reprendre l'aggro cette fois). Vous pouvez utiliser un pet en Phase 1, mais il est conseiller de ne pas l'utiliser en Phase 2, il risque de faire apparaître des Anneaux de flammes près des tanks, ce qui n'est pas une bonne chose.
Conclusion
Ce combat se base sur le bon déroulement de la technique. Ce n'est pas une étape au niveau de l'équipement. Si vous avez pu entrer dans le Donjon de la Tempête, vous devez probablement avoir assez d'équipement. Si vous comprenez ce combat - et pouvez sortir des Anneaux de flammes, ne pas marcher près d'un add qui explose, soignez ceux qui en ont besoin, et DPS ce qui doit être DPS - vous gagnerez. Tout ira bien tant que tout le monde fait son travail correctement.
Annexe : Perfectionnez vos rotations de Tanks pendant la Phase 1
La chose la plus importante à propos du positionnement pendant la Phase 1 est ceci : il DOIT y avoir un tank à chaque position où Al'ar peut voler, vos trois tank d'Al'ar doivent communiquer activement pour être sur d'être en place, à chaque fois.
Coordonnez vos tanks avant le combat. Ils devraient établir une rotation simple a utiliser pour déterminer la position de chaque tank à chaque moment. Voici ce que l'on fait (vous pouvez faire ça différemment) :
Idéalement la rotation est : Tank A -> Tank B -> Tank C.
Pull : Au pull, le Tank A doit être à la position 1, le Tank B à la position 2 et le Tank C à la position 3.
Transition 1 : (30-40 secondes après le pull) Quand Al'ar va vers la position 2, le Tank B le récupère à cette position, le Tank C est déjà à la position 3, et le Tank A doit être en transit vers la position 4 (Note : il est souvent plus rapide pour un tank qui est à la position 1 d'aller à la position 4 en descendant la rampe de la position 1, traverser la salle, puis monter la rampe de la position 4)
Transition 2 : (60-80 secondes après le pull) Quand Al'ar va vers la position 3, le Tank C le récupère à cette position, Le Tank A est près à la position 4, et le Tank B doit être en transit vers la position 1.
Transition 3 : (90-120 secondes après le pull) Quand Al'ar va vers la position 4, le Tank A le récupère à cette position, Le Tank B est près à la position 1, et le Tank C doit être en transit vers la position 2.
Transition 4 : (120-160 secondes après le pull) Quand Al'ar va vers la position 1, le Tank B le récupère à cette position, Le Tank C est près à la position 2, et le Tank A doit être en transit vers la position 3.
Et ainsi de suite.
Plumes de feu : Quand Al'ar se déplace vers le centre de la pièce, il va bombarder la plateforme supérieure et les rampes. Les Tanks doivent immédiatement sauter de la plateforme/rampes. Une fois qu'Al'ar a fini son bombardement, il va se déplacer soit vers la plateforme 1 soit vers la 4. Comment savoir quel tank doit aller où ? Bien si un tank était à la position 1 ou 2 ou allait vers la position 1 ou 2, il doit être prêt à charger en haut de la rampe à la position 1. Inversement pour les position 3 ou 4, il doit être prêt a charger vers la position 4.